2021年に23兆円規模の世界AR・VR市場、注目分野は「実験」「治療リハビリ」「公共インフラ」

IDC Japan (以下、IDC)は15日、世界のAR(Augmented Reality)・VR(Virtual Reality)のハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスの市場予測を発表した。

2021年に23兆円規模の世界AR・VR市場、注目分野は「実験」「治療リハビリ」「公共インフラ」

IDCが発表した「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」によると、AR・VRのハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスを合計した支出額は2017年の114億ドルから2021年には2,150億ドル近く、日本円にして23.8兆円(2017年8月時点)に達する見通しだという。

そして、2016年から2021年にかけての年間平均成長率、すなわちCAGR(Compound Annual Growth Rate)は113.2%と高い成長が見込まれていると発表している。

また、次世代ハードウェアの登場により、実験関連、公共インフラ整備や治療・リハビリなどへの産業利用が増加していくという。

AR・VR支出の多い地域

2017年のAR・VR支出が多い地域は以下の通りだ。

  1. 米国:32億ドル
  2. 日本を除くアジア・太平洋地域(APeJ):30億ドル
  3. 西欧:20億ドル

2018〜2019年にはAPeJが支出額トップになるものの成長が減速し、2020年以降は米国の支出が加速し再びトップに立つと予測。その際に西欧がAPeJを追い抜き、2021年には2位に浮上するとのこと。

2016年から2021年にかけて最も急速にAR・VR支出が成長するのはカナダ(CAGR 145.2%)で、次いで中東欧(同133.5%)、西欧(同121.2%)および米国(同120.5%)とIDCは予測している。

2017年はコンシューマー市場へのAR・VR支出が最大 2021年に向け小売などが台頭か

いずれの地域でも、AR・VR支出を推進する業種区分はほぼ同じカテゴリーから始まるが、時間の経過とともに大きく変化していくとみられている。

2017年では、コンシューマー市場がどの地域でも最大のAR・VR支出分野。米国および西欧の、2番目に大きなセグメントは、組立製造とプロセス製造と予測している。それとは対照的に、2017年にAPeJで2番目に大きなセグメントは小売と教育だという。

そして、時間の経過とともに米国のコンシューマー市場は、以下の業種に追い抜かれるものとみられているようだ。

  • プロセス製造
  • 政府
  • 組立製造
  • 小売
  • 建設
  • 運輸
  • プロフェッショナル向けサービス

APeJにおいて、コンシューマー市場は2021年も最大の支出分野であるが、教育、小売、運輸、ヘルスケアがそれに続くとみられている。

西欧でもコンシューマー市場の支出は市場をけん引するが、組立製造、小売、およびプロセス製造は予測期間中に強い成長を示すものと予測している。

IDC Customer Insights & Analysisのリサーチディレクター、マーカス・トーチャ氏は、今後のコンシューマー向けなどの業種におけるAR・VRの動向について以下のように述べている。

「消費者向け、小売及び製造部門はAR/VRへの投資及び導入を初期段階で牽引する役割を担うだろう。しかしながら、様々な地域で見られるように、政府、運輸、教育など、その他の部門もこれらAR/VRのテクノロジーが持つ変革の力を利用することになる」
(出典:世界AR/VR関連市場予測を発表)

また、同氏は次のようにも述べている。

「AR・VR環境にまたがる使用事例において、個々の従業員がいかにしてビジネスプロセスや日々の業務と関わるのかという問題を再考するという、企業にとって重要な機会を見出すことができる」
(出典:世界AR/VR関連市場予測を発表)

IDC Devices and AR・VRのプログラムバイスプレジデントであるトム・マイネリ氏は、今後のAR・VR事業領域について以下のように予測する。

「AR・VRは、商業利用においても注目を集めている。次世代ハードウェアが登場することで、産業界での本格利用が始まるだろう。そうなれば最先端のソフトウェアとサービスがあらゆる場面で用いられ、労働者の生産性と安全性を向上させたり、カスタマイズされたサービスで消費者を魅惑したりと、驚くべき経験をAR/VR技術はもたらすことになるだろう」

2021年までに最も成長するユースケースは実験関連、治療や公共インフラ整備も続く予測

AR・VRの投資を最も引き付ける業界のユースケースも、5年間の予測期間において進展するとみられている。

2017年における最大のユースケースは、以下の通り。

  • 小売業での展示向け:4億4,200万ドル
  • 現場での組立と安全管理:3億6,200万ドル
  • プロセス製造トレーニング:3億900万ドル

2021年には、産業設備の保守・メンテナンス(52億ドル)と公共インフラ整備(36億ドル)、小売業での展示向け(32億ドル)などのユースケースが目立つようになるという。それと対照的に、コンシューマー市場は2021年までARおよびVRゲームが支配的であり、2021年におけるゲームの合計支出は95億ドルに達するとのこと。

2021年までの予測期間中に最も速い成長を見せるユースケースは、以下のようなものが挙げられる。

  • 実験関連(CAGR:166.2%)
  • 治療とリハビリ(同152.0%)
  • 公共インフラ整備(同138.4%)

(出典:世界AR/VR関連市場予測を発表)

また、ビューワー、ソフトウェア、コンサルティングサービス、SIサービスを含むVRシステムへの支出は、主にハードウェア、ゲームおよび有料コンテンツの販売により、2017年と2018年はAR関連支出を上回るという。

2018年以降、産業分野でのARソフトウェアとビューワーの導入が進むにつれ、ARの支出が急増すると同社は予測している。

一方、日本でもAR・VR関連市場の成長は堅調なものの、その成長率は2016年から2021年においては年間平均67.1%であり、世界の113.2%に比べるとやや見劣りするとのこと。

IDCの、PC・携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原 啓氏はAR・VR技術の導入がもたらす企業への影響について以下のように述べている。

「視覚による情報行動に革新的な影響をもたらすAR・VR技術の導入は、イノベーションを実現するうえでの重要な鍵となることは明らかである。現段階ではコスト面やコンテンツ内容での懸念材料が根強いのも事実だが、だからこそ、今この段階で採用・導入を進めることは、今後の技術革新やハードウェアの普及を考えると、企業にとって極めて大きなアドバンテージとなるだろう」
(出典:世界AR/VR関連市場予測を発表)


今回の発表の詳細は、IDCが発行する「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」に報告されている。